На сайті 11893 реферати!

Усе доступно безкоштовно, тому ми не платимо винагороди за додавання.
Авторські права на реферати належать їх авторам.

Використання програмних засобів навчання та інтернет ресурсів у вивченні початкового курсу математики

Реферати > Математика > Використання програмних засобів навчання та інтернет ресурсів у вивченні початкового курсу математики

Для вивчення предметів шкільного циклу розроблено багато комп'ютерних програм, а також запропоновано різні педагогічні технології їх використання. Серед них є програми, які доцільно використовувати при вивченні початкового курсу математики. Вони допомагають краще засвоювати навчальний матеріал, розвивають увагу учнів, зацікавлюють інтерес до навчання. Ось їх коротка характеристика.

Програма «Таблиця множення»

Програма призначена для вивчення таблиці множення. Програма виконана у вигляді невеликої гри, в якій можна заробляти картки із зображеннями відомих чарівників і чарівниць, і тому, процес вивчення таблиці множення не здаватиметься нудним і утомливим. Ну і, звичайно ж, оскільки програма виконана у вигляді гри, то в ній існують і певні правила:

- перевірка відповідей починається з множення на 2, потім перевіряється множення на 3, 4 і далі, по порядку, до 9;

- всі раніше набрані при перевірці знань картки віддаляються з книги, при відкритті таблиці множення.

Але є і маленький секрет: при введенні відповідей в колонку множення на 2, можнв відкрити таблицю і підглянути. Скористаючись цим у книгу буде додана перша картка, але щоб отримати решту, доведеться показати свої знання. Якщо у книзі є картки, то гра автоматично збережеться при закритті.

З меню можна перейти до вивчення таблиці множення, до перевірки знань, до гри на якийсь час, до перегляду набраних карток, перегляду відомостей про програму. Ще можна вийти з програми, якщо нічого не потрібно. Перед вами декілька зображень. При наведенні мишки на будь-яке з них, ви побачите внизу зліва підказку про те, куди вас перемістять при натисненні на цьому зображенні.

"Закрита книга з питанням" - дізнаєтеся все про программу;

"Пергамент" - відкриє табліицю множення;

"Скриня" - в нім заховано 8 чарівних карток;

"Шкатулка" - містить картки із зображеннями засновників Хогвартса;

"Відкрита книга" - в ній зберігаються отримані вами картки;

"Двері" – вихід з програми.

Грати на якийсь час можна коли захочете. Можна повертатися до таблиці множення, до перевірки знань . Отримані в грі на час картки вже нікуди не пропадуть. Перед вами чотири картини із зображеннями чарівників і чарівниць. Вони - засновники школи чаклунства Хогвартса. Зліва коштують вже знайомі рицарські зброї. Натискуйте на зброю і під картиною буде виведено множення двох чисел, але без відповіді. Є 10 секунд на те, щоб вписати відповідь. 10 правильних відповідей і отримуєте картку засновника, зображеного на картині. Так, якщо ви відповіли неправильно або не встигли відповісти, прийдеться додати правильну відповідь, щоб отримати картку, якщо ж не встигли відповісти або відповіли неправильно двічі, то додати потрібно дві правильні відповіді і так далі Поглянути отримані картки ви зможете в своїй книзі.

У книзі знаходяться всі зароблені картки з відомими чарівницями і чарівниками. Зліва і справа по шість квадратів і, якщо вже отримали всі картки, то в кожному знаходитиметься картка, якщо ж ще не набрали всі картки, то побачимо тількио ті, які встигли отримати. Для того, щоб поглянути картку ближче, просто натискуйте на ній мишкою. У великому квадраті з'явиться її збільшене зображення, внизу її опис, а вгорі ім'я зображеного на ній чарівника або чарівниці. Якщо у книзі є картки, то вони будуть збережені при виході з гри, зрозуміло, якщо не відкрити таблицю множення перед виходом, інакше картки, набрані при перевірці знань будуть видалені. Картки Засновників будуть видалені, тільки якщо почати нову гру.

Зліва відкрилася картина і з'явилася незаповнена відповідями колонка множення на 2. Справа закриті двері і біля неї, з двох сторін, рицарська зброя. Якраз вони і перевірятимуть вас. Заповнюйте колонку відповідями і тисніть на будь-яку зброю мишкою. Якщо ввести не всі відповіді, так вводите, якщо у вас будуть неправильні відповіді, вони будуть видалені, а якщо все вірно, отримаєте картку і перейдете до наступної колонки. Якщо ви підглянете відповіді в таблиці множення, то зароблені при перевірці знань картки будуть втрачені і вам доведеться знову заробляти їх, починаючи з колонки на 2.

Всі отримані картки будуть знаходиться у вашій книзі. Ви можете поглянути їх коли захочете. Для повернення в меню, натискуйте на стрілку в правому верхньому кутку.

2.2. Використання комп’ютерної техніки в час узагальнення та систематизації знань

За допомогою комп’ютера вчитель може швидко й ефективно підготувати будь-яке завдання, як для кожного учня окремо, так і схеми-таблиці для дошки, а карточки для усного рахунку чи математичного диктанту можна швидко підготувати. Достатньо один раз підготувати презентацію «Усний рахунок» і вся подальша підготовка займатиме до 10-ти хвилин.

Під час узагальнення знань учні про таблицю множення можна виконати усний рахунок. На моніторі висвітлюються висвітлюються почергово слайди,

а учні записують лише результат таблиці множення.

Далі можуть йти такі завдання: розташуй отримані числа з порядку зростання чи спадання; запиши цифру, яка використовувалась найчастіше чи найрідше; додай найбільший результат і найменший; поділи найбільше число на найменше і так далі.

Програма «Скарбниця знань»

Основна мета навчання за даною авторською програмою поля­гає у формуванні інтелектуально розвиненої особистості, яка во­лодіє вміннями й навичками доводити і спростовувати, методами аналізу й синтезу, абстрагування й узагальнення; яка здатна до самоосвіти й саморозвитку, вміє використовувати набуті знання і вміння для творчого розв'язування проблем, критично мисли­ти, опрацьовувати різноманітну інформацію. Зазначена мета пе­редбачає здійснення навчальної, розвивальної і виховної функцій освітнього змісту навчального предмета.

Мета 1 рівня (2 клас) — виконуючи завдання в ігровій формі, сформувати в учнів початкові поняття про інформацію і пред­мет інформатики, уміння виділяти в предметах певні ознаки та якості, встановлювати подібність і відмінність між кілько­ма предметами, групувати предмети за видовими і родовими ознаками, розпізнавати відносини у множинах; навчити за­вантажувати необхідні програми, користуватися «мишею», оз­найомити з клавіатурою. Розвивати логічне мислення та творчі здібності.

Мета 2 рівня (3—4 класи) — виконуючи завдання в ігровій фор­мі, сформувати в учнів поняття про інформацію та інформацій­ні процеси, ознайомити з алгоритмізацією, навчити створювати малюнки на комп'ютері, вводити і редагувати текст. Розвивати логічне мислення та творчі здібності.

Про­грамою курсу передбачено проведення практичних робіт на кожному уроці. З урахуванням вікових особливостей і держав­них санітарних правил практичні ро­боти розраховані як максимум на 15 хвилин. Робота учнів за комп'ютером полягатиме у фронтально-індивідуальному вико­нанні вправ і практичних робіт. Теоретичний матеріал перед­бачено викладати невеликими частинами на початку заняття, орієнтовно впродовж 8-15 хвилин. Основний навчальний ма­теріал має бути засвоєний учнями на уроці. Це досягається за­стосуванням різноманітних форм навчальної діяльності: виклад навчального матеріалу у формі бесіди, використання ігрових форм, робота в групах, організація самостійної роботи учнів із комп'ютером.

Перейти на сторінку номер: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 Версія для друкуВерсія для друку   Завантажити рефератЗавантажити реферат